Playable ads(试玩广告)已经越来越难以被忽视(尤其是在 AppLovin 这类平台上),但许多工作室仍在摸索如何将其规模化运用。我们与 PlayableMakerTibor Szaszi 就 UA 团队最纠结的几个问题进行了交流:多久刷新一次素材、试玩广告应该在多大程度上还原实际游戏,以及在没有无限制作预算的情况下,规模较小的团队是否真的能在数量上展开竞争。

AppSamurai:有工作室直接告诉你,他们之所以转向试玩广告,是因为在 AppLovin 上没有别的办法竞争。工作室在做出这一转变前后,表现通常有什么不同?哪些指标真正发生了变化?

Tibor Szaszi:作为一款创意工具,而非 UA 或优化工具,我们通常不会讨论指标。相反,用户通常会带着一个想法和问题前来——
“别人都在做什么样的创意?”但这些客户有一个共同点:他们都拥有一款已经成长到一定规模的游戏/应用,并希望大幅扩量。为此,他们通常想进军 applovin,而 applovin 就意味着要使用试玩广告。因此他们经常来找我们,因为每个试玩广告的价格、投入与产出,这些正是他们在决定是否采用试玩广告时所参考的因素。他们往往不想一开始就在定制试玩广告上投入数千元,而是想在预算范围内试试能做到什么程度。但如果说要提到什么指标,那就是那老三样——CTRCPIROAS


AppSamurai:从你们平台上制作的试玩广告数量来看,是否有某些特定的玩法机制或设计模式始终表现优于其他?这些模式在不同品类之间是否存在明显差异?

Tibor Szaszi:最常用的游戏机制是拼图机制和记忆类游戏。我们有多种带拼图游戏机制的模板变体。不过,许多试玩广告仍然是从视频广告制作而来的,我们无法识别视频中的游戏机制。就模板类别而言,End card(结束卡片)是使用最多/最受欢迎的。其次是消除三消、合成二消、问答,以及互动选项机制。


AppSamurai:UA 经理们经常争论试玩广告应在多大程度上忠实还原实际游戏。试玩广告是应该准确呈现核心循环,还是做一个只要转化好、即使吸引来的可能是会流失的玩家也无妨的版本更好?

Tibor Szaszi:我认为试玩广告的主题和氛围至少应与游戏相关。有时很难完全复刻游戏机制,但你仍然可以展示实际游戏中的元素。使用相同的素材很重要。
例如,如果你有一款战斗游戏,你可以制作一个带有战士选择界面的试玩广告,使用你实际游戏中的战士。如果你有一款赛车游戏,你仍然可以制作一个展示改车场景的试玩广告,展示车库、车辆等等。
一切都离不开 A/B 测试。你需要找到那个真正能转化的试玩广告类型。


AppSamurai:你曾指出,在 AppLovin 和 Mintegral 上取胜的工作室并不是因为他们有更好的创意,而是因为他们测试了更多创意。规模较小的 UA 团队在没有无限制作预算的情况下,如何缩小这一差距?

Tibor Szaszi:在测试之前,你永远不知道哪个创意会成为赢家。小团队同样可以制作大量试玩广告,他们只需要找到一款能让他们做到这一点的工具。速度和成本至关重要。
在 PlayableMaker 中,他们每月支付 €129 即可制作 80 个试玩广告,或每月 €599 制作无限量试玩广告。
我们建议测试同一个试玩广告的多个变体。一个可以以通关结尾,另一个可以以失败结尾,或者干脆做一个未完成的结尾,让游戏在实际游戏中继续。
也可以通过更换所用的游戏素材来创建不同的试玩广告,但我们建议使用实际游戏中的素材。

遗憾的是,我们仍然看到一些工作室只制作一两个试玩广告。


AppSamurai:创意疲劳的周期正在迅速压缩,一些数据显示在高速平台上,创意在不到 10 天内就会失去动力。UA 经理应该如何看待试玩广告的刷新节奏?对于一个想保持竞争力的工作室来说,切合实际的每周产出目标是多少?

Tibor Szaszi:试玩广告的疲劳窗口确实已经大幅缩短;在最快的渠道上,你往往只有 7-10 天的稳定表现期,之后表现就会下滑。从 PlayableMaker 的角度来看,UA 团队需要以节奏的思维来运作,而非一次性制作:为每款游戏准备一小套模块化、可长期复用的模板,并养成每周刷新钩子、切入角度和难度的习惯,而不是每次都从头重建。他们会创建一个可持续使用的模板,每周都能修改不同的元素——点击次数、颜色、CTA、更换游戏机制、图片等等。

就实际操作而言,对于一个想在高速平台上保持竞争力的工作室,我们认为切合实际的目标大约是每个重点游戏每周 2-3 个全新的试玩广告概念,以及 6-10 个变体。让这一切可持续的唯一方法,就是拥有一套工具链,让克隆、换皮和跨渠道导出都只需几分钟,这样你的团队精力才能投入到创意和测试上,而不是文件准备和技术处理上。


AppSamurai:你们打造了一个免费的 MRAID 验证器,因为试玩广告在上传时出错是工作流程中最常见、最令人头疼的问题之一。除了验证之外,你看到 UA 团队最常犯的、会在广告系列还未开始就悄悄扼杀试玩广告表现的两三个技术错误是什么?

Tibor Szaszi:之所以打造 MRAID 验证工具,是因为一些广告网络曾拒绝我们的试玩广告,而这是测试我们创意、并与他们支持团队讨论问题的最简便方式。现在这类拒绝问题应该已经从设计层面被消除了。我们的试玩广告都做好了满足每个广告网络技术标准的准备。例如,游戏应在首次用户互动前保持静音、无需额外加载时间即可立即启动、适配屏幕尺寸,并同时支持竖屏和横屏模式等等。

试玩广告通过技术检查之后,广告网络会进行人工测试。这一过程有时会耗时较长,因为他们关注的是内容本身。问题往往就出在这里。有时是内容不当,有时是文字或图片位置放错了。在其他情况下,则是 CTA 按钮不够醒目,或没有按下状态。
我建议在上传前先测试创意。一些广告网络提供专门的试玩广告测试工具,用户可以在提交前测试整个创意。我强烈建议使用这些工具,因为许多问题都可以提前发现并修复。