游戏经济学不仅仅关乎变现,更在于理解玩家真正看重什么,以及他们为何付费。在这次访谈中,Phillip Black 分享了他对 LiveOps 节奏、F2P 消费背后心理机制的思考,以及为什么大多数工作室的 A/B 测试方式都是错的。从三消游戏中的"创新者窘境"到 10% ARPU 提升背后令人意外的真相,他的回答直截了当、以数据为本,值得细细品味。

AppSamurai:您曾指出中国工作室正在称霸 Merge-2 品类,Gossip Harbor 最近在周收入上超越了 Candy Crush。是哪些具体的经济或设计优势让东方团队占据了上风?西方工作室又需要做些什么才能缩小这个差距?

Phillip Black:说实话,很难直接看出来。答案似乎就是简单的 live ops 节奏加上海量的 UA 资金。根据我粗浅的观察,我认为任何西方工作室都能用 AI 生成的素材来竞争。很多活动都跟三消类似,比如 Lava Quest 这样的玩法即便在失败状态消失后还会再次出现,再加上 Merge 特有的、围绕装饰主题的活动。

有意思的是,他们有一个循环活动会引入另一个游戏棋盘,这通常是大忌,因为它会分散核心玩法的注意力,而 liveops 本应是给核心玩法加料。考虑到 merge 棋盘的复杂程度,这种做法能让开发者不必操心不同的玩家状态和棋盘。


AppSamurai:像 King 这样的三消工作室一直难以在核心品类之外实现创新,您把这种情况类比为"创新者窘境"。如果今天让您为一家老牌三消工作室出谋划策,您会建议他们把赌注押在哪里,又该停止做什么?

Phillip Black:嗯,首先,聘请我。其次,赶紧逃命去吧。如果你去问一位库恩派的科学哲学家,他们会说,如果一个范式无法吸纳新的创新,它就会消亡。我不认为事情有那么戏剧化,但增长确实受阻了。

你看,F2P 三消已经存在十多年了,Candy Crush 依然坚挺。这个品类没有消亡,但一直难以增长。如今几乎所有的三消优化都发生在后端,靠的是种子机制和自适应掉落。我们已经开始看到 merge 小游戏被整合进三消,这算是某种库恩式的证据。

用户获取是当今最大的挑战之一;我会聚焦在创新上。我的 Taylor Swift Liveops 活动在哪里?有没有人联系过 Oprah?对于一个以中年女性为核心受众的品类来说,缺乏玩家共情实在令人震惊。


AppSamurai:您认为 LiveOps 从根本上讲关乎相关性,即捕捉玩家生活中稍纵即逝的时刻,而不仅仅是办活动或推优惠。当一支移动团队开始用"相关性"这个视角来看待 LiveOps 时,他们的日常工作流程实际上会是什么样子?您会建议他们首先追踪哪个指标或信号?

Phillip Black:拿起一份报纸。要对你核心受众正在经历的事情保持文化敏感度:还是那句话,共情。做个测试:猜猜上个月流媒体播放量前 5 名的剧集是哪些……第二名是《The Madison》。有多少人看过这部剧?


AppSamurai:您曾提到受老虎机启发的机制,比如安全网、倍率递增、RNG 抽取,认为这是 Merge-2 中一片尚未充分探索的设计空间。休闲游戏能从赌博心理学中借鉴多少,才不至于演变成监管风险或留存风险?

Phillip Black:只要你不做真实现金派发,就观察不到任何监管风险或留存风险。


AppSamurai:尤其是在 Hybrid-casual 游戏中,您如何计算激励广告开始侵蚀 IAP 转化的临界点?有没有一个简单的方法能判断这次视频观看的价值是否高于可能损失的一个 $0.99 礼包?

Phillip Black:有,做 A/B 测试。不过工作室应当意识到,由于付费玩家只占下载量的一小部分,你所需要的统计功效和样本量要比留存测试高得多。也要测试极端情况,以确认效应量的大小。如果你把激励广告增加 10 倍会怎样?如果减到 1/10 又会怎样?


AppSamurai:您如何在"用奖励帮助玩家"和"让他们保持足够的渴望去消费"之间找到平衡?以您的经验,究竟是什么真正触发了一次购买:是你给出的礼物价值很高,还是玩家在那个确切时刻资源彻底耗尽了?

Phillip Black:一个关键观察是:转化在玩家生命周期中发生得有多早。一般来说,会转化的玩家在安装后 30 天内就已经完成了转化。弄清楚游戏的系统、UX 等如何运作是很花成本的,尽管 PM 已经竭尽全力;但玩家会看到这笔固定成本被摊薄到漫长的生命周期里。你可以把它想象成一个人人都想结婚的婚恋市场,而约会成本很高。这就是转化,但持续购买呢?那是被压缩的时间与机会成本的函数。想想三消游戏和"困难关卡标注"的革命。仅仅把关卡标注为"困难"就让我们的 ARPU 提升了 10%(难度毫无变化!)。这是来自 King 实验团队的一个著名实验,其中的寓意很重要,因为玩家是在花钱加速进度,而且不只是在困难关卡上花钱,在中间那些关卡上也一样。困难关卡是玩家想要征服的挑战,而他们想要更快地征服它。

几乎每一款免费游戏卖的都是时间。于是问题就变成了:在这款游戏的经济系统里,时间的价值是多少?


AppSamurai:随着用户分层技术的进步,游戏现在可以提供"个性化经济",即礼包的价格或关卡的难度会根据每个玩家的行为而变化。这种"个性化经济"什么时候会从一个聪明的商业举措,变成扼杀玩家信任的行为?您如何在尽力最大化收入的同时,让游戏保持公平的感觉?

Phillip Black:我不认同这个问题的前提。价格歧视无处不在,航空业、电商、Uber……全世界都是如此。人们总有一种担忧,怕玩家彼此交流后发现有这种情况。好吧,那又如何?在 4x 游戏里,这通常意味着玩家去私信客服代表,试图拿到另一个玩家得到的个性化优惠。

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