AppSamurai: 您分享的一份最新报告显示,游戏内活动数量在短短一个季度内增长了 10%。您认为这种加速将如何重塑玩家参与度?是否存在一个临界点,让 LiveOps 变得过犹不及?

Ömer Yakabağı:

LiveOps 增长 10% 不只是一个数字,它证明了移动游戏已经全面拥抱"游戏即服务"的理念。活动不再只是季节性的福利,如今它们已成为核心的参与循环。

但这里有个陷阱:更多的 LiveOps 并不自动等于更高的参与度。

存在一个临界点,超过了它,活动就变成了噪音。如果你不断用限时肝度活动去轰炸玩家,只会让他们精疲力竭。真正的赢家是把 LiveOps 当作与社区共创的团队:他们利用玩家群组、热力图和行为数据,打造让玩家觉得贴心而非只是照表操课的活动。

当今真正的杠杆点:

  • 时间即货币。玩家付费是为了节省时间,而不是为了赢。好的 LiveOps 是围绕进度来设计的,而不是围绕捷径。
  • 文化差异。在北美让人兴奋的东西,在东南亚可能一败涂地。地区化的 LiveOps 不仅仅关乎时区,更关乎文化节奏。
  • 经济系统的克制。用大幅折扣把你的经济系统炸开,玩家就再也不会以原价付费了。聪明的节奏把控能让 LTV 保持健康。
  • 心流设计。跑酷类游戏展示了如何调校难度曲线,让每一场活动都能让玩家保持在"心流"状态,而不是陷入挫败。

所以是的,绝对存在一条"过犹不及"的红线。

LiveOps 应当是一场对话,而非内容的倾泻。尊重这一点、与玩家一起构建活动而非对着玩家硬塞的工作室,将能让参与度可持续。其他人只是在一个本就拥挤的日程表上增添噪音而已。


AppSamurai: 广告创意比以往任何时候都更加数据驱动,团队不断测试新点子和新形式。您认为真正让一款游戏脱颖而出的是创意,还是玩法依然是关键?您最近看到的最令人兴奋的创意手法是什么?

Ömer Yakabağı:

创意赢得安装,玩法赢得留存。

你无法靠炫目的广告去规模化一个薄弱的循环,但没有广告你也无法被人发现。在如今的移动市场,广告往往就是你游戏的第一关或小游戏

荒诞的是,它变得如此套路化:"拯救角色""冰冻人群",还有无数对 Royal Match 那个国王的克隆。它玩世不恭、重复雷同,甚至令人尴尬,但它有效,因为算法奖励的是数量,而非原创性。这就是为什么连最顶级的产品也在不断回收同样的概念。

那个令人兴奋的转变呢?像 Match Villains 这样的高质量素材,用近乎电影级的动画拉高了制作标准;而可玩广告也从超休闲的噱头进化成了完整的 UA 引擎。再叠加 UGC——廉价、古怪、原生,并由 AI 放大——你就能看到未来的雏形:越来越不像广告、越来越像娱乐内容的广告。

玩法塑造品牌,但创意决定谁能获得规模化的机会。无视这一点,风险自负。


AppSamurai: 随着大量新内容和新功能被加入游戏,各品类之间的界限开始变得模糊。有时候很难分清什么是真正的休闲、什么是混合休闲等等。您会如何划分当今的主要品类?

Ömer Yakabağı:

如今的品类划分,更多是为了发行商、投资人和分析师,而非玩家。

"休闲、超休闲、混合、中核、硬核"是我们在路演 PPT 和市场报告里用的方便盒子。但去问问玩家,我敢说其中超过 70% 的人甚至从没听过这些术语。对他们来说,只有 1 个品类:"我就是无聊了,想玩点什么。"

一款游戏可能在商店里被归为休闲品类,却通过超休闲风格的可玩广告获客,靠类似 RPG 的进度系统维持活跃,再通过中核式的战斗通行证变现。那么它到底属于哪个品类?对我们来说,这是一场辩论。对玩家来说,说白了,那就只是一个他们点开的图标而已。现实是什么?

品类界限模糊 →玩家根本不在乎。塑造趋势的不是我们如何给品类贴标签,而是玩家下载什么、为什么付费。

发现方式已经转变。驱动安装的不再是 App Store 榜单,而是 TikTok、YouTube 和可玩广告。在那一刻,唯一的过滤器是情绪:"这看起来现在好玩吗?"

变现循环重新定义了品类。超休闲漏斗往往会演变成混合留存和中核式的 IAP。如今的品类,更多关乎变现和留存策略,而非玩家的认知。

在我 7 岁侄子的手机上,Hole.io(超休闲)、Alien Invasion(混合)、Last War: Survival(4X)和 Brawl Stars(中核)全都并排摆着。他每天都玩。在他脑子里没有任何界限。基本上,他压根没这个概念。

说白了,分类划分在内部仍然重要——对于 UA 策略、路线图、投资人 PPT。但那 600 亿美元规模的移动游戏受众,根本不在乎休闲、混合休闲还是中核。

他们唯一在乎的是:"这款游戏能不能缓解我的无聊,让我一直玩下去?"


AppSamurai: VC 融资依然一票难求,因此越来越多工作室转向 UA 融资。对于那些已经把很大一部分收入投入营销的小团队来说,您认为这将如何改变他们的成长方式?

Ömer Yakabağı:

这个问题里藏着一个错误的假设:"如果你拿不到 VC,那就去搞 UA 融资吧。"事情不是这样运作的。任何能证明自身盈利能力和愿景的工作室都能拿到 VC。真正的权衡完全是另一回事:

  • UA 融资 = 保留你的股权,支付利息。
  • VC 融资 = 没有利息,但要交出所有权 + 一个董事会席位。

所以对小工作室来说,真正的问题不是"VC 之门关上了,我们该不该试试 UA 融资?",而是"你愿意为增长支付哪种代价,利息还是股权?"

如果一个项目盈利、并展现出增长势头,钱总会从某个地方来——UA 贷款、发行商、天使投资人,甚至如果创始人真的相信它,还有他们自己的资产。但再多的 UA 融资也无法把一个薄弱的产品变成爆款。借来的钱只能规模化那些本就有效的东西。

而这就是当今移动游戏的残酷真相:正如美式资本主义那样,钱流向的是让大玩家变得更大。对小工作室而言,带着债务和利息的 UA 融资是一项严重的风险。在我看来,没有经过验证的游戏循环,那不是增长,只是往一座破磨坊里挑水而已。