AppSamurai: Một báo cáo gần đây mà anh chia sẻ cho thấy sự kiện trong game tăng 10% chỉ trong một quý. Anh nhìn nhận sự tăng tốc này định hình mức độ tương tác của người chơi ra sao, và liệu có một điểm giới hạn mà LiveOps trở nên quá tải hay không?

Ömer Yakabağı:

Mức tăng 10% của LiveOps không chỉ là một con số, đó là bằng chứng cho thấy mobile gaming đã hoàn toàn đón nhận mô hình “Games as a service.” Sự kiện không còn là những phần thưởng theo mùa nữa; giờ đây chúng là vòng lặp tương tác cốt lõi.

Nhưng có một điểm cần lưu ý: LiveOps nhiều hơn không đồng nghĩa với tương tác cao hơn.

Có một điểm giới hạn mà tại đó sự kiện trở thành tạp âm. Nếu bạn liên tục dội bom người chơi bằng những nhiệm vụ cày kéo giới hạn thời gian, bạn sẽ khiến họ kiệt sức. Người chiến thắng là những đội xem LiveOps như quá trình đồng sáng tạo với cộng đồng: sử dụng cohort, heatmap và dữ liệu hành vi để tạo ra những sự kiện mang cảm giác cá nhân hóa, chứ không chỉ được lên lịch sẵn.

Những đòn bẩy thực sự hiện nay:

  • Thời gian là tiền tệ. Người chơi chi tiền để tiết kiệm thời gian, không phải để chiến thắng. LiveOps tốt được thiết kế xoay quanh tiến trình, chứ không phải lối tắt.
  • Sắc thái văn hóa. Điều gây hứng thú ở Bắc Mỹ có thể thất bại tại Đông Nam Á. LiveOps theo khu vực không chỉ nói về múi giờ, mà là về nhịp điệu văn hóa.
  • Kỷ luật kinh tế trong game. Nếu phá vỡ nền kinh tế game bằng những đợt giảm giá sâu, người chơi sẽ không bao giờ trả giá đầy đủ nữa. Nhịp độ thông minh giúp giữ LTV khỏe mạnh.
  • Thiết kế dòng chảy. Các game runner cho thấy độ khó có thể được điều chỉnh sao cho mọi sự kiện đều giữ người chơi trong trạng thái “flow,” chứ không phải sự bực bội.

Vậy nên đúng, chắc chắn có một ranh giới “quá tải.”

LiveOps nên là một cuộc đối thoại, chứ không phải là việc đổ nội dung. Những studio tôn trọng điều đó, xây dựng sự kiện cùng người chơi thay vì áp đặt lên họ, sẽ duy trì được mức tương tác bền vững. Những ai còn lại chỉ đang thêm tạp âm vào một lịch trình vốn đã quá dày đặc.


AppSamurai: Creative quảng cáo ngày càng dựa trên dữ liệu, với các đội liên tục thử nghiệm ý tưởng và định dạng mới. Anh nghĩ chính creative làm cho một game nổi bật, hay tất cả vẫn nằm ở lối chơi? Và cách tiếp cận creative thú vị nhất mà anh thấy gần đây là gì?

Ömer Yakabağı:

Creative giành được lượt cài đặt, lối chơi giữ được tỷ lệ giữ chân.

Bạn không thể mở rộng một vòng lặp yếu bằng quảng cáo hào nhoáng, nhưng bạn cũng không thể được khám phá nếu thiếu chúng. Trong thị trường mobile ngày nay, quảng cáo thường chính là màn chơi đầu tiên hoặc minigame của game bạn.

Điều điên rồ là nó đã trở nên công thức hóa đến mức nào: “Save the Character,” “Freezing People,” vô số bản sao của ông vua trong Royal Match. Nó lạnh lùng, lặp đi lặp lại, thậm chí gượng gạo, nhưng nó hiệu quả, vì thuật toán tưởng thưởng cho khối lượng, không phải tính độc đáo. Đó là lý do vì sao ngay cả những tựa game lớn nhất cũng cứ tái chế những concept giống nhau.

Bước chuyển thú vị là gì? Những gói chất lượng cao như Match Villains nâng chuẩn sản xuất với animation gần như điện ảnh, và playable tiến hóa từ những chiêu trò hypercasual thành cỗ máy UA hoàn chỉnh. Thêm UGC lên trên, rẻ, kỳ quặc, thô ráp, và được khuếch đại bởi AI, bạn sẽ thấy tương lai đang hình thành: những quảng cáo không còn giống quảng cáo, mà giống giải trí hơn.

Lối chơi xây dựng thương hiệu, nhưng creative quyết định ai có cơ hội mở rộng quy mô. Bỏ qua điều đó thì bạn tự chịu rủi ro.


AppSamurai: Với rất nhiều nội dung và tính năng mới được thêm vào game, ranh giới giữa các thể loại đang bắt đầu mờ nhạt. Đôi khi thật khó để nói đâu là thực sự casual, đâu là hybridcasual, và cứ thế. Anh sẽ phân chia các thể loại chính hiện nay như thế nào?

Ömer Yakabağı:

Thể loại ngày nay tồn tại vì nhà phát hành, nhà đầu tư và giới phân tích nhiều hơn là vì người chơi.

“Casual, hypercasual, hybrid, midcore, hardcore” là những cái hộp tiện lợi mà chúng ta dùng trong pitch deck và báo cáo thị trường. Nhưng hãy hỏi người chơi, tôi dám chắc hơn 70% trong số họ chưa từng nghe đến những thuật ngữ này. Với họ, chỉ có 1 danh mục: “Tôi chán quá, tôi muốn chơi gì đó.”

Một game có thể được xếp là casual trên store, nhưng được chiêu mộ qua playable ad kiểu hypercasual, được duy trì bằng tiến trình giống RPG, và được kiếm tiền qua battle pass kiểu midcore. Vậy nó thuộc thể loại nào? Với chúng ta, đó là một cuộc tranh luận. Với người chơi, thực ra nó chỉ là một biểu tượng để họ chạm vào. Sự thật là gì?

Ranh giới thể loại mờ nhạt → Người chơi chẳng quan tâm. Điều định hình xu hướng không phải cách chúng ta gán nhãn thể loại, mà là những gì người chơi tải về và chi tiền cho.

Việc khám phá đã dịch chuyển. Không phải bảng xếp hạng App Store, mà là TikTok, YouTube và playable thúc đẩy lượt cài đặt. Vào khoảnh khắc đó, bộ lọc duy nhất là cảm xúc: “Cái này trông có vui ngay bây giờ không?”

Các vòng lặp kiếm tiền định nghĩa lại thể loại. Phễu hypercasual thường tiến hóa thành hybrid retention và IAP kiểu midcore. Thể loại ngày nay nói về chiến lược kiếm tiền và giữ chân nhiều hơn là nhận thức của người chơi.

Trên điện thoại của thằng cháu 7 tuổi của tôi, Hole.io (hypercasual), Alien Invasion (hybrid), Last War: Survival (4X), và Brawl Stars (midcore) đều nằm cạnh nhau. Nó chơi chúng hàng ngày. Không có ranh giới nào trong đầu nó. Về cơ bản là chẳng có khái niệm gì cả.

Về cơ bản, việc phân khúc vẫn quan trọng ở nội bộ, cho chiến lược UA, roadmap, pitch deck cho nhà đầu tư. Nhưng đối tượng mobile gaming trị giá $60B chẳng quan tâm đến casual với hybridcasual với midcore.

Điều duy nhất họ quan tâm là: “Game này có giải tỏa nỗi chán của mình và giữ mình gắn bó không?”


AppSamurai: Vốn VC vẫn khó tiếp cận, nên ngày càng nhiều studio chuyển sang UA financing. Đối với những đội nhỏ vốn đã dồn phần lớn doanh thu vào marketing, anh nhìn nhận điều này thay đổi cách họ tăng trưởng như thế nào?

Ömer Yakabağı:

Có một giả định sai lầm ẩn trong câu hỏi này: “Nếu không gọi được vốn VC, cứ đi theo UA financing.” Không phải như vậy đâu. Bất kỳ studio nào chứng minh được khả năng sinh lời và tầm nhìn đều có thể gọi vốn VC. Sự đánh đổi thực sự hoàn toàn khác:

  • UA financing = giữ cổ phần, trả lãi.
  • Vốn VC = không lãi, nhưng từ bỏ quyền sở hữu + một ghế trong bàn quyết định.

Vậy nên câu hỏi thực sự dành cho các studio nhỏ không phải là “VC đã đóng cửa, chúng ta có nên thử UA financing không?” mà là “Bạn muốn trả cái giá nào cho sự tăng trưởng, LÃI hay CỔ PHẦN?”

Nếu một dự án có lãi và cho thấy đà tăng trưởng, tiền sẽ đến từ đâu đó, khoản vay UA, nhà phát hành, nhà đầu tư thiên thần, thậm chí tài sản riêng của founder nếu họ thực sự tin tưởng vào nó. Nhưng không lượng UA financing nào có thể biến một sản phẩm yếu thành một cú hit. Tiền vay chỉ mở rộng những gì đã hiệu quả.

Và đó là sự thật phũ phàng của mobile gaming ngày nay: giống như chủ nghĩa tư bản kiểu Mỹ, tiền chảy về để làm cho những tay chơi lớn càng lớn hơn. Đối với các studio nhỏ, UA financing kèm nợ và lãi là một rủi ro nghiêm trọng. Theo tôi, khi chưa có một vòng lặp game đã được chứng minh, đó không phải là tăng trưởng, mà chỉ là gánh nước đổ vào một cối xay đã hỏng.