게임 경제학은 단순한 수익화 그 이상입니다. 플레이어가 실제로 무엇에 가치를 두는지, 그리고 왜 돈을 지불하는지를 이해하는 일입니다. 이번 인터뷰에서 Phillip Black은 LiveOps 운영 주기, F2P 지출 뒤에 숨은 심리학, 그리고 대부분의 스튜디오가 A/B 테스트를 잘못 수행하고 있는 이유에 대한 자신의 생각을 들려줍니다. match-3의 혁신가의 딜레마부터 10% ARPU 상승 뒤에 숨은 놀라운 진실까지, 그의 답변은 직설적이고 데이터에 기반해 있으며 곱씹어볼 가치가 있습니다.

AppSamurai: 중국 스튜디오들이 Merge-2 장르를 장악하고 있다고 지적하셨습니다. 최근 Gossip Harbor가 주간 매출에서 Candy Crush를 앞질렀죠. 동양 팀들에게 우위를 안겨주는 구체적인 경제적 또는 디자인적 강점은 무엇이며, 서양 스튜디오가 그 격차를 좁히려면 무엇이 필요할까요?

Phillip Black: 솔직히 직접적으로 파악하기는 어려웠습니다. 답은 그저 단순히 라이브 옵스 운영 주기와 엄청난 양의 UA 자금인 것으로 보입니다. 제 소박한 관찰에 따르면, 서양 스튜디오라면 AI로 생성한 에셋으로도 충분히 경쟁할 수 있다고 생각합니다. 많은 이벤트가 match-3와 유사하며, 실패 상태가 사라진 뒤에도 다시 등장하는 Lava Quest 같은 기능에다가 장식과 관련된 Merge 특유의 이벤트들이 더해집니다.

흥미로운 점은, 이들이 반복적으로 진행하는 이벤트 중 하나가 또 다른 게임 보드를 도입한다는 것입니다. 이는 코어에서 주의를 분산시키기 때문에 보통은 크게 금기시되는 일이죠. liveops가 코어를 강화하는 것과는 반대되는 방식입니다. merge 보드가 얼마나 복잡한지를 고려하면, 이 접근 방식은 개발자들이 다양한 플레이어 상태와 보드를 걱정하지 않아도 되게 해줍니다.


AppSamurai: King 같은 match-3 스튜디오들은 자신들의 핵심 장르를 넘어선 혁신에 어려움을 겪어 왔고, 당신은 이를 혁신가의 딜레마에 비유했습니다. 오늘날 오래된 match-3 스튜디오에 조언한다면, 어디에 승부를 걸라고 하겠으며, 무엇을 그만두라고 하겠습니까?

Phillip Black: 글쎄요, 우선 저를 고용하세요. 그런 다음, 두 번째로는 도망치세요. Kuhn 학파의 과학철학자에게 묻는다면, 하나의 패러다임이 새로운 혁신을 흡수하지 못하면 소멸한다고 말할 겁니다. 저는 그렇게까지 극적이라고 생각하지는 않지만, 성장이 정체된 것은 분명합니다.

보세요, F2P match-3는 10년 넘게 존재해왔고, Candy Crush는 여전히 건재합니다. 이 장르는 죽지 않았지만 성장에는 고전하고 있습니다. 이제 사실상 모든 match-3 최적화는 시드와 적응형 드롭 같은 백엔드에서 이루어집니다. match-3에 merge 미니게임이 통합되기 시작하는 걸 볼 수 있는데, 이는 어느 정도 Kuhn적 증거라 할 수 있습니다.

사용자 확보는 오늘날 가장 큰 과제 중 하나입니다. 저라면 혁신에 집중하겠습니다. Taylor Swift Liveops 이벤트는 어디 있나요? Oprah에게 전화해본 사람은 있나요? 중년 여성을 겨냥한 장르치고는 플레이어에 대한 공감의 부재가 놀라울 정도입니다.


AppSamurai: 당신은 LiveOps가 근본적으로 관련성에 관한 것이며, 단순히 이벤트나 오퍼를 실행하는 것이 아니라 플레이어의 삶에서 스쳐 지나가는 순간을 포착하는 것이라고 주장합니다. 모바일 팀이 관련성이라는 렌즈로 LiveOps를 다루기 시작하면 그들의 일상적인 워크플로는 실제로 어떤 모습이 되며, 가장 먼저 추적하라고 조언할 지표나 신호는 무엇입니까?

Phillip Black: 신문을 펼쳐 보세요. 당신의 핵심 오디언스가 경험하는 것에 문화적으로 민감해지세요. 다시 말하지만 공감입니다. 테스트를 하나 해보죠. 지난달 가장 많이 스트리밍된 쇼 상위 5개가 무엇이었을지 맞혀보세요… 2위는 "The Madison"입니다. 이걸 본 사람이 몇 명이나 될까요?


AppSamurai: 당신은 슬롯머신에서 영감을 받은 메커니즘, 즉 안전망, 배율 스케일링, RNG 롤 등을 Merge-2에서 아직 충분히 탐구되지 않은 디자인 영역으로 지목했습니다. 캐주얼 게임이 규제나 리텐션 리스크가 되기 전까지 도박 심리에서 얼마나 많은 것을 빌려올 수 있을까요?

Phillip Black: 실제 현금 지급을 하지 않는 한, 규제나 리텐션 리스크는 관찰되지 않았습니다.


AppSamurai: 특히 하이브리드 캐주얼 게임에서, 리워드 광고가 IAP 전환을 잠식하기 시작하는 지점을 어떻게 계산하나요? 그 영상 시청이 $0.99 팩의 잠재적 손실보다 더 가치 있는지 파악하는 간단한 방법이 있을까요?

Phillip Black: 네, A/B 테스트를 실행하세요. 다만 스튜디오들은 다운로드에서 지출자가 차지하는 비중이 작기 때문에, 리텐션보다 훨씬 더 높은 통계적 검정력과 표본 크기가 필요하다는 점을 인지해야 합니다. 효과 크기를 확인하기 위해 극단값도 테스트하세요. 리워드 광고를 10배로 늘리면 어떻게 될까요? 1/10로 줄이면요?


AppSamurai: 보상으로 플레이어를 돕는 것과, 지출할 만큼 갈증을 유지하게 하는 것 사이의 균형을 어떻게 찾나요? 당신의 경험상, 실제로 구매를 촉발하는 것은 무엇입니까. 당신이 주는 선물의 높은 가치입니까, 아니면 바로 그 순간 플레이어가 자원을 완전히 소진한 상태라는 사실입니까?

Phillip Black: 한 가지 핵심 관찰은 전환이 플레이어의 라이프사이클에서 얼마나 이른 시기에 일어나는가입니다. 일반적으로 전환할 플레이어는 설치 후 30일 이내에 전환을 완료합니다. PM의 최선의 노력에도 불구하고 게임 시스템, UX 등이 어떻게 작동하는지 파악하는 데는 비용이 많이 듭니다. 하지만 플레이어들은 그 고정 비용이 긴 라이프타임에 걸쳐 상각된다는 것을 압니다. 모두가 결혼하려 하고 데이트 비용이 비싼 결혼 시장을 떠올려 보세요. 그것이 바로 전환입니다. 그렇다면 지속적인 구매는요? 압축된 시간 대 기회비용의 함수입니다. match-3와 하드 레벨 라벨링 혁명을 생각해 보세요. 레벨을 "hard"라고 표기한 것만으로 우리의 ARPU가 10% 증가했습니다(난이도는 전혀 변하지 않았는데도요!). 이것은 King의 실험 그룹에서 나온 유명한 실험이며, 이 우화가 중요한 이유는 플레이어들이 진행 속도를 높이기 위해 하드 레벨뿐만 아니라 그 사이의 레벨에서도 지출했기 때문입니다. 하드 레벨은 플레이어들이 극복하고 싶어 하는 도전이었고, 그들은 더 빨리 극복하고 싶어 했습니다.

거의 모든 부분 유료화 게임은 시간을 판매합니다. 그렇다면 질문은 이렇게 됩니다. 게임 경제에서 시간의 가치는 무엇인가?


AppSamurai: 사용자 세분화가 발전하면서, 이제 게임은 개별 플레이어의 행동에 따라 팩의 가격이나 레벨의 난이도가 바뀌는 '개인화된 경제'를 제공할 수 있게 되었습니다. 이 "개인화된 경제"가 영리한 비즈니스 전략에서 벗어나 플레이어의 신뢰를 무너뜨리기 시작하는 시점은 언제입니까? 수익을 극대화하려 하면서도 게임이 공정하게 느껴지도록 어떻게 유지하나요?

Phillip Black: 저는 이 질문의 전제에 동의하지 않습니다. 가격 차별은 항공 산업, 이커머스, Uber 등 어디에서나 일어나며, 전 세계적으로도 그렇습니다. 플레이어들이 서로 이야기를 나누다가 이런 일이 벌어진다는 걸 알아챌 거라는 두려움이 있죠. 그래요, 그래서 뭐요? 4x 게임에서 이것은 보통 고객 서비스 담당자에게 DM을 보내 다른 플레이어가 받은 개인화된 오퍼를 얻으려 하는 것을 의미합니다.

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