AppSamurai: 최근 공유해 주신 보고서를 보면 단 한 분기 만에 인게임 이벤트가 10% 증가했습니다. 이러한 가속화가 플레이어 참여도를 어떻게 변화시킬 것이라 보시며, LiveOps가 지나치게 과도해지는 임계점이 존재할까요?

Ömer Yakabağı:

LiveOps의 10% 증가는 단순한 통계가 아니라, 모바일 게임이 “서비스형 게임(Games as a service)”을 완전히 받아들였다는 증거입니다. 이제 이벤트는 계절성 보너스가 아니라, 참여를 이끄는 핵심 루프가 되었습니다.

여기서 주의할 점이 있습니다. LiveOps가 많아진다고 해서 자동으로 참여도가 높아지는 것은 아닙니다.

이벤트가 소음이 되어버리는 임계점이 존재합니다. 시간 제한이 걸린 반복 작업으로 플레이어를 도배하면 그들을 소진시키게 됩니다. 승자는 LiveOps를 커뮤니티와의 공동 창작으로 다루는 팀입니다. 즉, 코호트, 히트맵, 행동 데이터를 활용해 단순히 예약된 것이 아니라 개인화된 느낌을 주는 이벤트를 설계하는 팀입니다.

오늘날의 진짜 레버는 다음과 같습니다:

  • 화폐로서의 시간. 플레이어는 이기기 위해서가 아니라 시간을 아끼기 위해 돈을 냅니다. 좋은 LiveOps는 지름길이 아니라 진행 과정을 중심으로 설계됩니다.
  • 문화적 뉘앙스. 북미에서 흥미롭게 느껴지는 것이 동남아시아에서는 실패할 수 있습니다. 지역별 LiveOps는 단순히 시간대의 문제가 아니라 문화적 리듬의 문제입니다.
  • 경제 규율. 대폭 할인으로 게임 내 경제를 무너뜨리면 플레이어는 다시는 정가를 지불하지 않게 됩니다. 현명한 페이싱이 LTV를 건강하게 유지합니다.
  • 플로우 설계. 러너 게임은 난이도 스케일링을 조정해 모든 이벤트가 플레이어를 좌절이 아닌 “몰입(flow)” 상태에 머물게 할 수 있음을 보여줍니다.

그러니 그렇습니다. “지나친” 선은 분명히 존재합니다.

LiveOps는 콘텐츠를 쏟아붓는 것이 아니라 대화여야 합니다. 이를 존중하고 플레이어를 향해서가 아니라 플레이어와 함께 이벤트를 만드는 스튜디오는 참여도를 지속 가능하게 유지할 것입니다. 나머지는 이미 붐비는 일정에 그저 소음만 더하게 될 것입니다.


AppSamurai: 광고 크리에이티브는 그 어느 때보다 데이터 중심적이 되었고, 팀들은 끊임없이 새로운 아이디어와 포맷을 테스트하고 있습니다. 게임을 돋보이게 만드는 것은 정말 크리에이티브라고 보십니까, 아니면 여전히 게임플레이가 전부일까요? 그리고 최근 접한 가장 흥미로운 크리에이티브 접근법은 무엇인가요?

Ömer Yakabağı:

크리에이티브가 설치를 얻고, 게임플레이가 리텐션을 얻습니다.

화려한 광고로 약한 게임 루프를 확장할 수는 없지만, 광고 없이는 발견되지도 않습니다. 오늘날의 모바일 시장에서 광고는 종종 게임의 첫 번째 레벨 혹은 미니게임이 됩니다.

흥미로운 점은 이것이 얼마나 공식화되었는가입니다. “캐릭터 구하기”, “사람 얼리기”, Royal Match의 왕을 무한정 복제하는 클론들. 냉소적이고 반복적이며 심지어 손발이 오그라들 정도지만, 효과가 있습니다. 알고리즘이 독창성이 아니라 물량을 보상하기 때문입니다. 그래서 최대 규모의 타이틀들조차 같은 콘셉트를 계속 재활용하는 것입니다.

흥미로운 변화라면? Match Villains와 같은 고품질 팩들이 거의 시네마틱 수준의 애니메이션으로 제작 기준을 끌어올리고 있고, 플레이어블 광고가 하이퍼캐주얼 눈속임에서 완전한 UA 엔진으로 진화하고 있다는 점입니다. 여기에 저렴하고 기묘하며 날것 그대로에 AI로 증폭된 UGC를 더하면, 미래의 형태가 보입니다. 광고 같지 않고 엔터테인먼트에 가까운 광고 말입니다.

게임플레이는 브랜드를 구축하지만, 크리에이티브는 누가 규모를 확장할 기회를 얻을지를 결정합니다. 이를 무시하는 것은 스스로 위험을 감수하는 일입니다.


AppSamurai: 게임에 새로운 콘텐츠와 기능이 계속 추가되면서 장르 간 경계가 흐려지기 시작했습니다. 때로는 무엇이 진정한 캐주얼이고, 무엇이 하이브리드캐주얼인지 구분하기가 어렵습니다. 오늘날의 주요 장르를 어떻게 정리하시겠습니까?

Ömer Yakabağı:

오늘날 장르는 플레이어보다는 퍼블리셔, 투자자, 애널리스트를 위해 존재합니다.

“캐주얼, 하이퍼캐주얼, 하이브리드, 미드코어, 하드코어”는 우리가 피치덱과 시장 보고서에서 사용하는 편리한 상자일 뿐입니다. 하지만 플레이어들에게 물어보면, 저는 70% 이상이 이런 용어를 들어본 적도 없다고 장담합니다. 그들에게는 오직 하나의 카테고리만 있습니다. “그냥 심심해서 뭔가 하고 싶어.”

어떤 게임은 스토어에서 캐주얼로 분류되지만, 하이퍼캐주얼 스타일의 플레이어블 광고로 획득되고, RPG 같은 진행 시스템으로 유지되며, 미드코어 스타일의 배틀패스로 수익화됩니다. 그럼 이것은 어느 장르일까요? 우리에게는 논쟁거리지만, 플레이어에게는 그냥 탭하는 아이콘일 뿐입니다. 정말로요. 현실은?

장르 경계가 흐려진다 → 플레이어는 신경 쓰지 않습니다. 트렌드를 형성하는 것은 우리가 장르를 어떻게 이름 붙이느냐가 아니라 플레이어가 무엇을 다운로드하고 무엇에 돈을 쓰느냐입니다.

발견 경로가 바뀌었습니다. App Store 차트가 아니라 TikTok, YouTube, 플레이어블 광고가 설치를 이끕니다. 그 순간의 유일한 필터는 감정입니다. “이거 지금 재미있어 보여?”

수익화 루프가 장르를 재정의합니다. 하이퍼캐주얼 퍼널은 종종 하이브리드 리텐션과 미드코어 스타일의 IAP로 진화합니다. 오늘날의 장르는 플레이어의 인식보다는 수익화 및 리텐션 전략에 더 가깝습니다.

제 7살 조카의 휴대폰에는 Hole.io(하이퍼캐주얼), Alien Invasion(하이브리드), Last War: Survival(4X), Brawl Stars(미드코어)가 모두 나란히 놓여 있습니다. 조카는 매일 이 게임들을 합니다. 그의 머릿속에는 경계가 없습니다. 사실상 아무 개념도 없습니다.

기본적으로 세분화는 여전히 내부적으로 중요합니다. UA 전략, 로드맵, 투자자 덱을 위해서요. 하지만 600억 달러 규모의 모바일 게임 이용자층은 캐주얼이냐, 하이브리드캐주얼이냐, 미드코어냐에 신경 쓰지 않습니다.

그들이 신경 쓰는 유일한 것은 이것입니다. “이 게임이 내 지루함을 덜어주고 계속 몰입하게 해줄까?”


AppSamurai: VC 투자는 여전히 얻기 어려워서, 점점 더 많은 스튜디오가 UA 파이낸싱으로 눈을 돌리고 있습니다. 이미 매출의 상당 부분을 마케팅에 투입하는 소규모 팀에게, 이것이 그들의 성장 방식을 어떻게 바꿀 것이라 보십니까?

Ömer Yakabağı:

이 질문에는 잘못된 전제가 숨어 있습니다. “VC를 유치할 수 없다면, UA 파이낸싱으로 가면 된다.” 하지만 실제로는 그렇게 돌아가지 않습니다. 수익성과 비전을 입증한 스튜디오라면 어느 곳이든 VC를 유치할 수 있습니다. 진짜 트레이드오프는 완전히 다른 문제입니다:

  • UA 파이낸싱 = 지분을 지키되, 이자를 낸다.
  • VC 투자 = 이자는 없지만, 소유권 + 의사결정 자리를 내준다.

따라서 소규모 스튜디오의 진짜 질문은 “VC 문이 닫혔으니 UA 파이낸싱을 시도해야 하나?”가 아니라, “성장을 위해 어떤 대가를 치를 것인가, 이자인가 지분인가?”입니다.

프로젝트가 수익성이 있고 성과를 보인다면, 돈은 어디서든 나옵니다. UA 대출, 퍼블리셔, 엔젤 투자자, 심지어 진정으로 믿는다면 창업자 본인의 자산까지도요. 하지만 아무리 많은 UA 파이낸싱도 약한 제품을 히트작으로 바꿀 수는 없습니다. 빌린 돈은 이미 잘 작동하는 것만을 확장할 뿐입니다.

그리고 이것이 오늘날 모바일 게임의 냉혹한 진실입니다. 미국식 자본주의처럼, 돈은 큰 플레이어를 더 크게 만드는 쪽으로 흐릅니다. 소규모 스튜디오에게 부채와 이자가 딸린 UA 파이낸싱은 심각한 위험입니다. 제 생각에는, 검증된 게임 루프가 없다면 그것은 성장이 아니라, 고장 난 방앗간에 물을 긷는 것에 불과합니다.