AppSamurai: 先日共有していただいたレポートによると、わずか1四半期でゲーム内イベントが10%増加したとのことです。この加速はプレイヤーエンゲージメントをどのように形作っていくとお考えでしょうか。また、LiveOpsが過剰になる転換点は存在するのでしょうか。

Ömer Yakabağı:

LiveOpsの10%増加は単なる統計値ではなく、モバイルゲームが「Games as a service(サービスとしてのゲーム)」を完全に受け入れた証拠です。イベントはもはや季節限定のボーナスではなく、今やエンゲージメントの中核となるループそのものになっています。

ただし落とし穴があります。LiveOpsを増やせば自動的にエンゲージメントが上がるわけではありません。

イベントがノイズと化してしまう転換点が存在するのです。時間制限のあるグラインドをプレイヤーに浴びせ続ければ、彼らを疲弊させてしまいます。勝者となるのは、LiveOpsをコミュニティとの共創として扱うチームです。コホート、ヒートマップ、行動データを活用して、単にスケジュール化されたものではなく、パーソナルに感じられるイベントを設計しているのです。

今日の真のレバー:

  • 通貨としての時間。プレイヤーは勝つためではなく、時間を節約するために課金します。優れたLiveOpsは近道ではなく進行そのものを軸に設計されます。
  • 文化的ニュアンス。北米でワクワクするものが、東南アジアでは通用しないこともあります。地域別LiveOpsはタイムゾーンだけの問題ではなく、文化的なリズムの問題です。
  • 経済の規律。大幅な割引で経済を崩壊させてしまえば、プレイヤーは二度と定価では買わなくなります。賢いペース配分がLTVを健全に保ちます。
  • フロー設計。ランナー系ゲームは、難易度スケーリングを調整することで、あらゆるイベントがプレイヤーをフラストレーションではなく「フロー」状態に保てることを示しています。

ですから、間違いなく「過剰」の一線は存在します。

LiveOpsはコンテンツの投げ売りではなく、対話であるべきです。プレイヤーに向かって一方的にではなく、プレイヤーとともにイベントを構築する。それを尊重するスタジオはエンゲージメントを持続可能に保てるでしょう。それ以外のスタジオは、すでに過密なカレンダーにノイズを追加するだけです。


AppSamurai: 広告クリエイティブはかつてないほどデータ主導になり、各チームは常に新しいアイデアやフォーマットをテストしています。ゲームを本当に際立たせるのはクリエイティブだと思いますか。それともやはりゲームプレイがすべてなのでしょうか。そして、最近見た中で最もエキサイティングなクリエイティブアプローチは何でしょうか。

Ömer Yakabağı:

クリエイティブはインストールを勝ち取り、ゲームプレイはリテンションを勝ち取ります。

派手な広告で弱いループをスケールさせることはできませんが、広告なしに発見されることもありません。今日のモバイル市場では、広告はしばしばゲームの最初のレベル、あるいはミニゲームとなっています。

驚くべきは、それがどれほど定型化しているかです。「キャラクターを救え」「人を凍らせろ」、Royal Matchの王様の無限のクローン。皮肉で、反復的で、時に寒気すら覚えるほどですが、それでも機能します。なぜならアルゴリズムは独創性ではなく量を報いるからです。だからこそ、最大手のタイトルでさえ同じコンセプトを繰り返し再利用しているのです。

エキサイティングな変化は? Match Villainsのような高品質なパックが、ほぼシネマティックなアニメーションで制作水準を引き上げていること、そしてプレイアブルがハイパーカジュアルの小手先の仕掛けから本格的なUAエンジンへと進化していることです。そこに、安価で、風変わりで、生々しく、AIで増幅されたUGCを加えれば、未来の形が見えてきます。広告らしさが薄れ、むしろエンターテインメントに感じられる広告です。

ゲームプレイがブランドを築きますが、誰がスケールのチャンスを得るかを決めるのはクリエイティブです。それを無視するのは自己責任です。


AppSamurai: ゲームに新しいコンテンツや機能が次々と追加される中で、ジャンルの境界線が曖昧になり始めています。何が本当にカジュアルで、何がハイブリッドカジュアルなのか、判別が難しいこともあります。今日の主要ジャンルをどのように整理されますか。

Ömer Yakabağı:

今日のジャンルは、プレイヤーのためというより、パブリッシャー、投資家、アナリストのために存在しています。

「カジュアル、ハイパーカジュアル、ハイブリッド、ミッドコア、ハードコア」は、ピッチデッキや市場レポートで使う便利な箱に過ぎません。でもプレイヤーに尋ねてみれば、その70%以上はこれらの用語を聞いたことすらないと私は思います。彼らにとってカテゴリはただ1つ、「暇だから、何か遊びたい」だけです。

あるゲームはストアではカジュアルに分類されているかもしれませんが、ハイパーカジュアル風のプレイアブル広告で獲得され、RPGのような進行システムで生き延び、ミッドコア的なバトルパスでマネタイズされているかもしれません。では、これは一体どのジャンルなのでしょうか。私たちにとっては議論の的ですが、プレイヤーにとってはタップするアイコンにすぎません、本当に。現実は?

ジャンルの線引きは曖昧になる →プレイヤーは気にしません。トレンドを形作るのは、私たちがジャンルにどうラベルを貼るかではなく、プレイヤーが何をダウンロードし、何に課金するかです。

ディスカバリーは変化しました。App Storeのチャートではなく、TikTok、YouTube、そしてプレイアブルがインストールを牽引します。その瞬間、唯一のフィルターは感情です。「これ、今おもしろそうか?」

マネタイズループがジャンルを再定義する。ハイパーカジュアルのファネルはしばしばハイブリッドなリテンションやミッドコア型のIAPへと進化します。今日のジャンルは、プレイヤーの認識というより、マネタイズとリテンション戦略に関わるものなのです。

私の7歳の甥のスマホでは、Hole.io(ハイパーカジュアル)、Alien Invasion(ハイブリッド)、Last War: Survival(4X)、Brawl Stars(ミッドコア)がすべて隣り合って並んでいます。彼は毎日それらを遊びます。彼の頭の中に境界はありません。基本的に、そんな概念すらないのです。

要するに、セグメンテーションは社内的には依然として重要です。UA戦略、ロードマップ、投資家向け資料のためにはです。しかし600億ドル規模のモバイルゲームのオーディエンスは、カジュアルかハイブリッドカジュアルかミッドコアかなど気にしていません。

彼らが気にする唯一のことは、「このゲームは私の退屈を紛らわせ、夢中にさせてくれるか?」だけなのです。


AppSamurai: VC資金の調達は依然として難しく、より多くのスタジオがUAファイナンスに目を向けています。すでに収益の大部分をマーケティングに投じている小規模チームにとって、これは彼らの成長のあり方をどう変えるとお考えでしょうか。

Ömer Yakabağı:

この質問には誤った前提が隠れています。「VCが調達できないなら、UAファイナンスに進めばいい」という前提です。しかし、そうはいきません。収益性とビジョンを証明できるスタジオであれば、どこでもVCを調達できます。本当のトレードオフはまったく別のところにあります。

  • UAファイナンス=エクイティを保持し、利息を払う。
  • VC資金=利息はないが、所有権とテーブルの席を手放す。

ですから、小規模スタジオにとっての本当の問いは「VCが閉ざされているから、UAファイナンスを試すべきか?」ではなく、むしろ「成長のためにどの代償を払いたいか、利息かエクイティか?」なのです。

プロジェクトが収益性を持ち、トラクションを示していれば、資金はどこかから来ます。UAローン、パブリッシャー、エンジェル、さらには本気で信じているなら創業者自身の資産からでも。しかし、いくらUAファイナンスを積んでも、弱いプロダクトをヒット作に変えることはできません。借りた資金は、すでに機能しているものをスケールさせるだけです。

そしてこれが今日のモバイルゲームの厳しい現実です。米国型の資本主義と同じように、資金は大手をさらに大きくするために流れます。小規模スタジオにとって、負債と利息を伴うUAファイナンスは深刻なリスクです。私見ですが、実証済みのゲームループがなければ、それは成長ではなく、壊れた水車に水を運ぶようなものにすぎません。