在移动游戏中平衡收入与玩家体验,远比看上去复杂。在本次访谈中,Ezgi Doğan 分享了关于插屏广告设置、如何策略性地利用未填充广告库存,以及如何将第一方数据转化为可落地的变现方案的实用见解。从常见的技术陷阱到新兴的 AI 驱动个性化,她的建议能帮助你同时优化留存与 CPM!
AppSamurai:在你的文章中,你提到标准插屏模板(例如 5+3+2)常被默认为行业标准,但并不总是最优的。你会建议开发者采用保守设置吗?比如让计时器提前出现、或缩短视频总时长,从而针对玩家的会话深度或 LTV 预测进行优化?
Ezgi Doğan:说实话,如今的"标准"模板之所以成为标准,并不是因为被证明是最优的,而是因为大多数开发者其实并不清楚当前的默认设置是什么,而这些默认值就这样悄悄成了行业惯例。
那些采用更激进默认设置的广告网络,能为广告主提供更高的价值,因此获得了竞争优势。随着时间推移,其他网络为了保持竞争力也纷纷跟进,于是就形成了现在的局面:广告往往要 15 秒后才能跳过 + 至少要求用户完成 3 次操作,而用户经常只因几次无意的点击就发现自己已经跳转到了应用商店。
有意思的是,用户其实也在逐渐习惯这一点。在我最近对多款游戏的测试中,即便只是把插屏广告的可跳过时间限制到 10 秒,如今也会导致相当明显的 CPM 下降。过去我们看到的 CPM 下降幅度最多约 20%;如今我看到的情况已接近 40%,这几乎让严格限制变得毫无理由,因为留存提升根本不足以抵消这部分损失。
从纯粹的 UX 角度看,缩短总时长未必有帮助,但让广告更早可跳过几乎总能改善体验。问题是:这如今也会显著损害变现。
那我会建议采用更保守的设置吗?
只能在一定程度上。
从用户体验角度,我依然喜欢主视频 5 秒可跳过、所有结束卡片即时可跳过;但在实践中,我现在建议插屏广告先从总计 15 秒可跳过时间起步,再在此基础上测试。尤其是在 iOS 上,限制过于激进会对收入造成非常明显的影响。
当团队全面押注超早跳过或极短视频时,我看到过 CPM 下降高达 50% 的情况,在那些针对较长模板做过优化的网络上尤其如此。
总体而言,我的建议是去做测试,并按分层来做:
- 对于潜在付费用户,保守的广告设置和更严格的限制通常是划算的。
- 对于其余用户,逐步调整,并同时追踪收入与留存。
还有一个重要提醒:当你撤回改动时,表现不会在一天之内回弹。所以要避免非常剧烈、短暂的实验,给系统足够时间稳定下来,再下结论。
AppSamurai:你在 Gamesforum 上谈到了如何把未填充的广告库存转化为增长。在不重复整场演讲的前提下,你更倾向于把这部分空间策略性地用于内部交叉推广和降低流失,还是说其实存在一个针对"低价值"或难以填充流量的变现层,而大多数工作室仍然忽视了它?
Ezgi Doğan:两者兼有,但我的核心观点是:未填充库存是一项被严重低估的资产。
大多数工作室只把交叉推广看作新品上线时的 UA 辅助手段,但当你把它正确地接入瀑布流时,它会变得更具战略意义:
1. 有助于降低流失
你把用户留在自己的生态内,而不是把他们推向随机的低质量广告,在那些流失率高、移动游戏变现薄弱的老游戏中尤其如此。
2. 弥补低价值、难以变现的地区
这里确实存在一个大多数团队忽视的变现层。
当你用定价 0.01 美元的自有广告去填充低价值展示时,你瀑布流中的需求方合作伙伴并不知道这是内部广告。他们只会看到又有一个网络在以该价位"填充"。
这会制造出一个竞争信号,我看到过一些网络为保持竞争力而提高出价,从而拉高整个层级的 CPM。
3. 而且没错,它能提升收入
这听起来有些反直觉,但交叉推广(当仅限于真正未被变现的库存时)实际上能推高整体 CPM 并稳定投放节奏。
所以与其把它当作填补空缺的手段,不如把交叉推广看作一个独立的战略层。当设置得当时,它会成为一个多用途工具:既能促进 UA,又能把用户留在你的生态内,甚至还能同时提升整体的移动游戏变现。
AppSamurai:你提到第一方数据对开发者来说是一个重大机会。在你看来,开发者要真正利用这些内部数据,而不是让它们躺在数据库里,实际的"第一步"应该是什么?
Ezgi Doğan:第一步其实比大多数团队想象的要简单得多:
先把你自己的用户数据整理成可用的分层。
大多数开发者其实早已坐拥非常强大的第一方信号(会话深度、付费倾向、流失风险、玩家类型、品类偏好、广告敏感度),但在这些信号被转化为可定向的用户群之前,它们毫无意义。
一旦你哪怕只是划分出几个核心分层(新用户、有流失风险、高价值、广告敏感、活跃但不付费等),一切都会开始被激活:
1. 更好、更聪明的定向
这是最直接的收益。
你可以立即改善:
- 激励视频广告位
- 个性化的 IAP 优惠
- 动态付费墙与折扣
- 个性化的广告频次
- 交叉推广的相关性
2. 真正的变现机会
第一方数据不只关乎定向,它还打开了直接的应用内广告收入之门:
- 针对特定高意向分层的直接交易
- 与玩家行为挂钩的实时应用内优惠
- 品牌赞助的奖励与价值交换
3. 而且没错,还有你真正能变现的数据
不是原始用户数据,而是分层。
合作伙伴越来越希望获取发行商自有的、可以在隐私安全的方式下激活的受众。
所以实际、零门槛的第一步非常明确:定义你的核心分层,并让它们能在你的营销 + 变现体系内被调用。
AppSamurai:凭借你的工程背景,你能看到变现"引擎盖之下"的搭建。你有多常发现,一次 CPM 下降其实是技术集成问题(延迟、瀑布流设置、结束卡片渲染),而非市场需求问题?
Ezgi Doğan:说实话,比团队想象的要频繁得多。
当我开始与新客户合作时,几乎在每一个账户里都能看到技术性原因。
有几种模式反复出现:
- 激励视频广告请求得太早,这让库存在广告主眼中显得价值偏低,从而压低 CPM。
- 横幅刷新设置得过于激进,让竞价泛滥并损害可见度。
- 瀑布流实在太长,导致广告加载缓慢、超时、供给不稳定,并引发 IVT。
这类问题通常是 CPM 偏低的一些最大原因。带着供需关系的视角来审视你的数据,非常重要。更多的广告请求或更多的广告位,并不会自动带来更多收入。
AppSamurai:展望未来,你认为哪些新兴的广告技术创新或变现范式,会从根本上重塑开发者对待移动游戏变现的方式?工作室应如何准备,以调整他们的产品与收入策略来适应这些变化?
Ezgi Doğan:在我看来,广告质量将主导 2026 年。低质量的创意素材已经在用户体验和整体表现上制造出真实的摩擦,我们正在走到一个网络和开发者都无法再忽视它的临界点。
我还感觉,随着 AI 的出现,动态的、针对每个玩家的体验终于开始成为现实。变现流程的实时个性化如今真的可行了,我希望各团队开始更好地把握这一点。



