2025年,移动游戏市场对灵活应变的回报比以往任何时候都更高。不断攀升的CPI、变化中的玩家行为,以及品类疲劳,正迫使工作室重新思考如何打造、变现和扩张产品。移动增长专家兼游戏设计顾问Gökhan Uzmez分享了为什么"传统"的基本功依然胜过花哨的策略,以及聪明的工作室该如何在为时已晚之前完成调整。

AppSamurai:您曾指出,2025年一些品类正因移动游戏用户获取成本过高、新玩家留存疲软以及变现渠道饱和而走向崩溃。与此同时,另一些品类则凭借更低的用户获取成本和黏性玩法而崛起。工作室该如何调整策略,才能在这些变化中保持领先?

Gokhan Uzmez:你必须持续关注市场在变现和UA两方面的动态,提前捕捉变化并做出适应。这适用于设计、UA预算、ROAS预期等方方面面。2020年那套做法放到今天依然成立。花哨的东西帮不了你,还是传统那一套最管用。

不同的网络平台侧重点各异,混合变现的活动未必对所有人都奏效,而广告驱动型游戏至今仍为许多工作室带来可观的利润。此外,某些发行商牢牢把持着自己的地盘,不会轻易松手。比如Match3被长期压制,直到今年夏天,如今那些"实力发行商"应付不了持续上涨的CPI,才开始放手,新玩家也随之进入市场。


AppSamurai:在您某篇帖子提到的"10条残酷的真相建议"中,有一点尤其突出:创意往往是打造成功移动游戏中最不被回报的方面。您认为这是为什么?工作室又该如何在数据驱动的决策与创意冒险之间取得平衡?

Gokhan Uzmez:我在一定程度上认同Faisal先生的观点。数据驱动的决策在创意决策和数据决策两方面都在发挥作用。70-20-10法则最管用。你必须百分之百地把70%做到位,然后才能在其余部分应用"创意"决策。否则整个项目就会崩盘。95%的游戏都是如此。

有些游戏就是为那些市场和玩家树立了标准,你要么跟上,要么倒下。很多人甚至连"倒下"那一面都看不见,因为他们根本爬不上去。许多每天创造高营收的新游戏,其实都是在别的游戏基础上稍加迭代的版本。极少数情况下(但仍有可能),我们能看到彻头彻尾原创的新游戏,一路挤进营收榜的顶端。


AppSamurai:您曾分享过,在早期原型阶段糟糕的关卡设计会在第一天之前就扼杀留存。工作室可以采取哪些切实可行的步骤,来设计出能带来更强早期参与度和更可靠测试结果的关卡?

Gokhan Uzmez:做分层式关卡设计。我有一套关于这个主题的教学咨询系列课程。它确实能带来翻天覆地的差别,而且无法被抄袭,这正是它最妙的地方。你的游戏里藏着大量玩家洞察,每做一次测试就会揭示更多,于是你就能持续优化。

到最后,通常会形成一条独一无二的关卡漏斗,这就是它无法被复制的原因。大多数换皮游戏正是因此而失败。


AppSamurai:您建议新工作室应优先做"创意的、数据驱动的设计",而非一味追逐变现或无视市场信号。早期阶段的团队应该关注哪些工具、流程或指标,才能做出更聪明、更快速的决策?

Gokhan Uzmez:基础的Firebase加上电子表格就够用了。创建自定义事件,与其做A/B测试,不如尝试其他更现代的方法。市面上有很多LTV预测工具,但我认为关键"抓手"仍在UA这一端,以及你能玩出多少创意。你不会想吸引错误的玩家,那从长远看会让你付出更高的代价,而正确的玩家获取成本也未必便宜。这个平衡掌握在增长团队手中。UA经理和变现经理(有时可能是同一个人兼任两职)真的能决定你游戏的命运——只要你能把CPI压得尽可能低,就能为利润腾出更多空间!