모바일 게임에서 수익과 플레이어 경험 사이의 균형을 맞추는 일은 보기보다 훨씬 복잡합니다. 이번 인터뷰에서 Ezgi Doğan은 전면 광고 설정, 미충족 광고 인벤토리의 전략적 활용, 그리고 퍼스트파티 데이터를 실질적인 수익화로 전환하는 방법에 대한 실용적인 통찰을 공유합니다. 흔히 발생하는 기술적 함정부터 새롭게 부상하는 AI 기반 개인화까지, 그의 조언은 리텐션과 CPM을 동시에 최적화하는 데 도움이 될 것입니다!
AppSamurai: 기고문에서 표준 전면 광고 템플릿(예: 5+3+2)이 흔히 표준으로 여겨지지만 항상 최적은 아니라고 언급하셨습니다. 개발자들이 타이머가 일찍 표시되거나 전체 동영상 길이가 짧은 보수적인 설정을 적용해서 플레이어의 세션 깊이나 LTV 예측을 최적화하도록 권장하시나요?
Ezgi Doğan: 솔직히 말하면, 오늘날의 "표준" 템플릿은 최적임이 입증되어서 표준이 된 게 아니라, 대부분의 개발자들이 현재의 기본값이 무엇인지 제대로 알지 못하는 상황에서 그 기본값이 조용히 업계의 관행으로 자리 잡았기 때문입니다.
보다 공격적인 기본 설정을 사용하는 네트워크는 광고주에게 더 나은 가치를 제공할 수 있었고, 그 결과 경쟁 우위를 확보했습니다. 시간이 지나면서 다른 네트워크들도 경쟁력을 유지하기 위해 이를 따랐고, 그렇게 해서 지금의 상황에 이르게 되었습니다. 광고는 흔히 15초가 지나야 스킵할 수 있고 사용자에게 최소 3개의 액션을 요구하며, 사용자는 의도치 않은 몇 번의 탭만으로 스토어 화면에 도달하곤 합니다.
흥미로운 점은 사용자들도 여기에 익숙해지고 있다는 것입니다. 최근 여러 타이틀에서 진행한 실험에서, 전면 광고의 스킵 가능 시점을 10초로만 제한해도 이제는 꽤 상당한 CPM 하락이 발생합니다. 과거에는 최대 20%의 CPM 하락을 보였지만, 지금은 40%에 가까운 사례를 보고 있습니다. 이 정도면 엄격한 제한을 정당화하기가 거의 불가능한데, 리텐션 상승이 그 손실을 상쇄할 만큼 강하지 않기 때문입니다.
순수하게 UX 관점에서 보면, 전체 길이를 줄이는 것이 반드시 도움이 되지는 않지만, 광고를 더 일찍 스킵할 수 있게 하는 것은 거의 항상 경험을 개선합니다. 문제는, 이제 그것이 수익화에도 상당한 타격을 준다는 점입니다.
그렇다면 보다 보수적인 설정을 권장하느냐고요?
어느 정도까지만입니다.
사용자 경험 관점에서는 여전히 메인 동영상에는 5초 스킵을, 모든 엔드카드에는 즉시 스킵을 선호합니다. 하지만 실무에서는 이제 전면 광고의 전체 스킵 가능 시간을 15초로 시작한 다음 거기서부터 테스트하는 것을 제안합니다. 특히 iOS에서는 너무 공격적으로 제한할 경우 수익에 매우 뚜렷한 영향을 미칠 수 있습니다.
팀들이 초조기 스킵이나 매우 짧은 동영상에 전력을 다하는 경우, 특히 긴 템플릿에 최적화된 네트워크에서 CPM이 최대 50%까지 떨어지는 것을 보았습니다.
전반적으로 제 권장 사항은 실험하되, 세그먼트별로 진행하라는 것입니다.
- 잠재적 결제 사용자에게는 보수적인 광고 설정과 더 엄격한 제한이 대체로 효과가 있습니다.
- 나머지 사용자에게는 단계적으로 조정하면서 수익과 리텐션을 모두 추적하세요.
그리고 한 가지 중요한 점: 변경 사항을 되돌려도 성과가 하루 만에 회복되지는 않습니다. 그러니 매우 급격하고 단기적인 실험은 피하고, 결론을 내리기 전에 시스템이 안정화될 시간을 주세요.
AppSamurai: Gamesforum에서 미충족 광고 인벤토리를 성장으로 전환하는 것에 대해 발표하셨습니다. 강연 전체를 다시 공개하지 않는 선에서, 그 공간을 내부 크로스 프로모션과 이탈 완화를 위해 전략적으로 활용하는 쪽에 더 무게를 두셨나요, 아니면 실제로 대부분의 스튜디오가 여전히 간과하는 "저티어" 또는 충족하기 어려운 트래픽에 대한 수익화 레이어가 존재하나요?
Ezgi Doğan: 둘 다 조금씩이지만, 제 핵심 요점은 미충족 인벤토리가 엄청나게 활용도가 낮은 자산이라는 것이었습니다.
대부분의 스튜디오는 크로스 프로모션을 신규 출시를 위한 UA 지원 정도로만 생각하지만, 이를 워터폴에 제대로 연결하면 훨씬 더 전략적인 수단이 됩니다.
1. 이탈 완화에 도움이 됩니다
사용자를 무작위 저품질 광고로 내보내는 대신 여러분의 생태계 안에 머무르게 합니다. 특히 이탈률이 높고 모바일 게임 수익화가 약한 오래된 타이틀에서 그렇습니다.
2. 저티어의 수익화가 어려운 지역을 상쇄합니다
여기에는 대부분의 팀이 간과하는 수익화 레이어가 분명히 존재합니다.
$0.01로 책정된 하우스 광고로 저가치 노출을 채우면, 워터폴 내 수요 파트너들은 그것이 내부 광고인지 알지 못합니다. 그들은 단지 또 다른 네트워크가 그 가격대에서 "충족"하고 있다고 볼 뿐입니다.
이는 경쟁 신호를 만들어내고, 저는 네트워크들이 경쟁력을 유지하기 위해 입찰가를 올리는 것을 보았는데, 이는 스택 전반의 CPM을 끌어올립니다.
3. 그리고 네, 수익도 개선할 수 있습니다
직관에 어긋나게 들리지만, 크로스 프로모션은(진정으로 수익화되지 않는 인벤토리에만 국한할 때) 실제로 글로벌 CPM을 밀어올리고 페이싱을 안정화할 수 있습니다.
그러므로 크로스 프로모션을 단순한 빈 공간 채우기로 생각하기보다는, 그 자체로 하나의 전략적 레이어로 보아야 합니다. 제대로 구축하면 다목적 도구가 됩니다. UA를 강화하고, 사용자를 여러분의 생태계 안에 머무르게 하며, 나아가 전반적인 모바일 게임 수익화까지 함께 끌어올릴 수 있습니다.
AppSamurai: 퍼스트파티 데이터가 개발자에게 큰 기회라고 언급하셨습니다. 개발자가 데이터를 그냥 데이터베이스에 방치하지 않고 그 내부 데이터를 활용하기 시작하는 실질적인 '첫걸음'은 무엇이라고 보시나요?
Ezgi Doğan: 첫걸음은 사실 대부분의 팀이 생각하는 것보다 훨씬 간단합니다.
자신의 사용자 데이터를 활용 가능한 세그먼트로 구조화하는 것부터 시작하세요.
대부분의 개발자는 이미 매우 강력한 퍼스트파티 신호(세션 깊이, 결제 성향, 이탈 위험, 플레이어 유형, 장르 선호도, 광고 민감도)를 보유하고 있지만, 이것이 타겟팅 가능한 코호트로 전환되기 전까지는 아무런 의미가 없습니다.
핵심 세그먼트를 몇 개만이라도(신규, 위험군, 고가치, 광고 민감, 참여도 높은 비결제자 등) 만들어내면 모든 것이 열리기 시작합니다.
1. 더 낫고 더 스마트한 타겟팅
이것이 가장 직접적인 성과입니다.
다음을 즉시 개선할 수 있습니다.
- 보상형 지면 배치
- 개인화된 IAP 오퍼
- 동적 페이월 & 할인
- 개인화된 광고 노출 빈도
- 크로스 프로모션 관련성
2. 실제 수익화 기회
퍼스트파티 데이터는 타겟팅만을 위한 것이 아닙니다. 직접적인 인앱 광고 수익의 문도 열어줍니다.
- 특정 고의도 세그먼트를 위한 직접 거래
- 플레이어 행동에 연동된 실시간 인앱 오퍼
- 브랜드 후원 보상과 가치 교환
3. 그리고 네, 실제로 수익화할 수 있는 데이터
원시 사용자 데이터가 아니라 세그먼트 말입니다.
파트너들은 프라이버시에 안전한 방식으로 활성화할 수 있는 퍼블리셔 소유 오디언스를 점점 더 찾고 있습니다.
따라서 실용적이고 복잡함이 전혀 없는 첫걸음은 매우 명확합니다. 핵심 세그먼트를 정의하고, 이를 마케팅 + 수익화 스택 내에서 접근 가능하게 만드세요.
AppSamurai: 엔지니어링 배경을 가지고 계시니, 수익화의 '내부 구조' 설정을 보시죠. CPM 하락이 실제로는 시장 수요 문제가 아니라 기술적 통합 문제(지연, 워터폴 설정, 엔드카드 렌더링)인 경우를 얼마나 자주 발견하시나요?
Ezgi Doğan: 솔직히 팀들이 생각하는 것보다 훨씬 자주입니다.
새로운 클라이언트와 일을 시작하면 거의 모든 계정에서 기술적 원인을 발견합니다.
몇 가지 패턴이 반복해서 나타납니다.
- 보상형 광고를 너무 일찍 요청하는 경우로, 이는 인벤토리를 광고주에게 저가치로 보이게 만들어 CPM을 끌어내립니다.
- 배너 새로고침이 지나치게 공격적으로 설정되어 옥션에 과부하를 주고 가시성을 해칩니다.
- 워터폴이 단순히 너무 길어서 광고 로딩이 느려지고, 타임아웃이 발생하며, 공급이 불안정해지고 IVT를 유발합니다.
이런 종류의 문제들이 대개 낮은 CPM의 가장 큰 원인 중 일부입니다. 공급-수요 관계를 염두에 두고 데이터를 살펴보는 것이 정말 중요합니다. 광고 요청이 더 많거나 지면 배치가 더 많다고 해서 자동으로 수익이 더 늘어나는 것은 아닙니다.
AppSamurai: 앞을 내다볼 때, 어떤 신흥 애드테크 혁신이나 수익화 패러다임이 개발자들이 모바일 게임 수익화에 접근하는 방식을 근본적으로 재편할 것으로 보시나요? 스튜디오들은 이러한 변화에 맞춰 제품 및 수익 전략을 어떻게 조정해 나가야 할까요?
Ezgi Doğan: 제가 보기에는 광고 품질이 2026년을 지배할 것입니다. 저품질 크리에이티브는 이미 사용자 경험과 전반적인 성과에 실질적인 마찰을 일으키고 있으며, 이제는 네트워크도 개발자도 더 이상 이를 무시할 수 없는 지점에 이르고 있습니다.
또한 동적이고 플레이어 맞춤형인 경험이 AI와 함께 마침내 현실이 되고 있다고 느낍니다. 수익화 흐름의 실시간 개인화가 이제 실제로 가능해졌고, 저는 팀들이 이를 훨씬 더 잘 활용하기 시작하기를 바랍니다.



