2025년, 모바일 게임 시장은 그 어느 때보다 민첩성에 보상을 안기고 있습니다. CPI 상승, 플레이어 행동 변화, 그리고 장르 피로감으로 인해 스튜디오들은 게임을 만들고, 수익화하고, 확장하는 방식을 재고할 수밖에 없습니다. 모바일 성장 전문가이자 게임 디자인 컨설턴트인 Gökhan Uzmez가 화려한 전략보다 '전통적인' 기본기가 여전히 더 나은 성과를 내는 이유와, 스마트한 스튜디오가 너무 늦기 전에 어떻게 적응할 수 있는지를 이야기합니다.
AppSamurai: 높은 모바일 게임 유저 획득 비용, 신규 플레이어의 낮은 리텐션, 포화된 수익화 채널로 인해 2025년에 일부 장르가 무너지고 있다고 지적하셨습니다. 반면 다른 장르들은 낮은 유저 획득 비용과 몰입도 높은 게임플레이 덕분에 성장하고 있죠. 스튜디오들은 이러한 변화에 앞서 나가기 위해 전략을 어떻게 조정해야 할까요?
Gokhan Uzmez: 수익화와 UA 측면에서 시장을 항상 주시하고, 변화를 미리 포착해 적응해야 합니다. 이는 디자인, UA 예산, ROAS 기대치 등 모든 것에 적용됩니다. 2020년에 통했던 것들이 지금도 여전히 통합니다. 화려한 것은 도움이 되지 않습니다. 전통적인 방식이 가장 잘 작동합니다.
네트워크마다 우선순위를 두는 것이 다릅니다. 하이브리드 캠페인이 모두에게 잘 맞는 것은 아니며, 광고 기반 게임은 여전히 많은 스튜디오에게 큰 수익을 남깁니다. 또한 특정 퍼블리셔들이 자리를 차지하고 있고, 그것을 쉽게 놓지 않습니다. 예를 들어 Match3는 지난여름까지 오랫동안 억눌려 있었습니다. 이제 그 "파워 퍼블리셔"들이 상승하는 CPI를 감당하지 못하게 되면서, 자리를 내주고 신규 플레이어들이 시장에 진입하고 있습니다.
AppSamurai: 한 게시물에서 언급하신 "잔인할 만큼 진실한 10가지 팁" 중, 성공적인 모바일 게임을 만드는 데 있어 창의성이 종종 가장 보상받지 못하는 요소라는 점이 눈에 띕니다. 왜 이런 일이 일어난다고 보시며, 스튜디오들은 데이터 기반 의사결정과 창의적 모험 사이의 균형을 어떻게 맞출 수 있을까요?
Gokhan Uzmez: Faisal 씨의 팁에 어느 정도 동의합니다. 데이터 기반 의사결정은 창의적인 결정과 데이터 기반 결정 양쪽에서 이루어지고 있습니다. 70-20-10이 가장 잘 작동합니다. 원래의 목표 지점 대 지점의 70%를 제공한 다음에야, 나머지 부분에 "창의적인" 결정을 적용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 전체가 무너집니다. 게임의 95%가 그렇게 됩니다.
어떤 게임들은 그 시장과 플레이어들에게 기준을 세우고, 여러분은 그것을 따르거나 아니면 실패하거나입니다. 많은 이들은 위로 올라가지 못하기 때문에 "실패"의 측면조차 보지 못합니다. 하루에 큰 수익을 내는 많은 신규 게임들은 기존 게임들을 가볍게 변형한 버전입니다. 드물게 (하지만 여전히 가능하게) 완전히 독창적이면서도 최고 수익 게임 목록에 오르는 신작을 보기도 합니다.
AppSamurai: 초기 프로토타이핑 단계에서의 부실한 레벨 디자인이 어떻게 첫날 이전에 리텐션을 죽이는지 공유해 주셨습니다. 초기 참여도를 더 강하게 이끌고 더 신뢰할 수 있는 테스트 결과를 얻을 수 있는 레벨을 디자인하기 위해 스튜디오가 취할 수 있는 실질적인 단계는 무엇일까요?
Gokhan Uzmez: 버킷화된 레벨 디자인을 만드는 것입니다. 이 주제에 대한 교육용 컨설팅 시리즈를 가지고 있습니다. 이것은 정말 모든 차이를 만들어 내고 복제할 수 없습니다. 그것이 가장 좋은 점입니다. 여러분의 게임에는 숨겨진 플레이어 인사이트가 많이 있고, 매 테스트마다 더 많은 것이 드러나기 때문에 더욱 세밀하게 조정할 수 있습니다.
결국, 대개 독창적인 레벨 퍼널이 만들어지기 때문에 복제될 수 없습니다. 복제된 게임 대부분은 바로 이 사실 때문에 실패합니다.
AppSamurai: 신생 스튜디오들에게 수익화를 좇거나 시장 신호를 무시하기보다는 "창의적이고 데이터 기반의 디자인"을 우선하라고 조언하셨습니다. 초기 단계 팀들이 더 스마트하고 빠른 의사결정을 내리기 위해 집중해야 할 도구, 프로세스, 지표는 무엇일까요?
Gokhan Uzmez: 기본적인 Firebase와 스프레드시트로 충분합니다. 커스텀 이벤트를 만들고, A/B 테스트를 하는 대신 다른 현대적인 방법을 시도해 보세요. LTV 예측 도구가 많이 나와 있지만, 저는 여전히 "핵심"은 UA 측면과 얼마나 창의적일 수 있느냐에 있다고 생각합니다. 잘못된 플레이어를 끌어들이면 장기적으로 더 많은 비용이 들고, 올바른 플레이어를 획득하는 것은 저렴하지 않을 수 있습니다. 그 균형은 Growth Team의 손에 달려 있습니다. UA 매니저와 Monetization 매니저(때로는 한 사람이 두 역할을 다 할 수도 있습니다) 모두, CPI를 최대한 낮게 유지해 수익을 낼 여지를 더 확보할 수 있다면, 여러분의 게임의 운명을 실제로 결정지을 수 있습니다!



