モバイルゲームにおける収益とプレイヤー体験のバランスを取ることは、見た目以上に複雑です。このインタビューでは、Ezgi Doğan氏がインタースティシャル広告の設定、未充足の広告インベントリーを戦略的に活用する方法、そしてファーストパーティデータを実行可能なマネタイズへと転換する方法について、実践的な洞察を共有します。よくある技術的な落とし穴から、AI主導のパーソナライゼーションといった新たな潮流まで、彼女のアドバイスはリテンションとCPMの両方を最適化するのに役立つでしょう!
AppSamurai: 記事の中で、標準的なインタースティシャルのテンプレート(5+3+2など)は標準だと思われがちですが、必ずしも最適ではないと述べられていました。デベロッパーには、タイマーを早めに表示したり、動画全体の尺を短くしたりといった控えめな設定を実装して、プレイヤーのセッションの深さやLTV予測を最適化することをおすすめしますか?
Ezgi Doğan: 正直に言うと、今日の「標準」テンプレートが標準になったのは、それが最適だと証明されたからではありません。多くのデベロッパーが現在のデフォルト設定が何であるかを実際には把握しておらず、そうしたデフォルト設定が知らぬ間に業界の常識になってしまったからです。
よりアグレッシブなデフォルト設定を持つネットワークは、広告主により高い価値を提供できるため、競争優位性を得ました。時間の経過とともに、他のネットワークも競争力を保つために追随し、その結果として今の状況に至っています。つまり、広告は多くの場合15秒経過するまでスキップできず、加えてユーザーには最低3つのアクションが求められ、ユーザーは意図しない数回のタップだけでストアに飛ばされてしまうことが頻繁に起こっています。
興味深いのは、ユーザーもこれに慣れてきているということです。私が最近複数のタイトルで行った実験では、インタースティシャルのスキップ可能時間を10秒に制限しただけでも、今ではかなり大きなCPMの低下を引き起こします。以前は最大20%のCPM低下が見られましたが、今では40%近くになるケースを目にしています。これでは厳しい制限を正当化することはほぼ不可能です。なぜなら、リテンションの向上がその損失を相殺できるほど強くないからです。
純粋にUXの観点から言えば、全体の尺を短くすることが必ずしも役立つわけではありませんが、広告を早めにスキップ可能にすることはほぼ常に体験を向上させます。問題は、それが今では大幅にマネタイズを損なうということです。
では、より控えめな設定をおすすめするかというと、
ある程度までは、です。
私はユーザー体験の観点から、メイン動画の5秒スキップと、すべてのエンドカードでの即時スキップを今でも好みますが、実際には、インタースティシャルは合計15秒のスキップ可能時間から始めて、そこからテストしていくことをおすすめします。特にiOSでは、あまりにアグレッシブに制限すると収益に非常に目に見える影響を及ぼす可能性があります。
チームが超早期スキップや非常に短い動画に全振りすると、特に長めのテンプレートに最適化されているネットワークでは、CPMが最大50%まで下がるのを見たことがあります。
全体として、私のおすすめは実験すること、そしてセグメントごとに行うことです:
- 課金の可能性があるユーザーには、控えめな広告設定とより厳しい制限が通常は効果を発揮します。
- それ以外のユーザーには、段階的に調整し、収益とリテンションの両方を追跡してください。
そして一つ重要な注意点があります。変更を元に戻しても、パフォーマンスは1日では回復しません。ですので、非常に急激で短命な実験は避け、結論を出す前にシステムが安定する時間を与えてください。
AppSamurai: Gamesforumで、未充足の広告インベントリーを成長へと転換することについて講演されましたね。講演の内容を全部明かさない範囲で、その空間を内部のクロスプロモーションやチャーン抑制のために戦略的に使う方向に傾いていたのでしょうか、それとも多くのスタジオがまだ見落としている「低ティア」または充足が難しいトラフィックに対するマネタイズのレイヤーが実際にあるのでしょうか?
Ezgi Doğan: その両方ですが、私の主なポイントは、未充足のインベントリーが大幅に活用されていない資産であるということです。
ほとんどのスタジオはクロスプロモーションを新規リリースのためのUAサポートとしてしか考えていませんが、ウォーターフォールに正しく組み込むと、はるかに戦略的なものになります:
1. チャーン抑制に役立ちます
ユーザーをランダムな低品質広告に送り込む代わりに、自社のエコシステム内に留めておくことができます。特にチャーンが高く、モバイルゲームのマネタイズが弱い古いタイトルにおいて効果的です。
2. 低ティアでマネタイズが難しい地域を相殺します
ここには、ほとんどのチームが見落としているマネタイズのレイヤーが確実に存在します。
低価値のインプレッションを$0.01の価格を付けたハウス広告で埋めると、ウォーターフォール内のデマンドパートナーはそれが内部のものだとは分かりません。彼らはただ、別のネットワークがその価格帯で「充足している」と見るだけです。
これが競争シグナルを生み出し、ネットワークが競争力を保つために入札額を引き上げるのを見てきました。それによってスタック全体のCPMが押し上げられます。
3. そして、確かに収益を改善できます
直感に反するように聞こえますが、クロスプロモーション(真にマネタイズされていないインベントリーに限定した場合)は、実際にグローバルCPMを押し上げ、ペーシングを安定させることができます。
ですので、ギャップを埋めるものと考えるのではなく、クロスプロモーションはそれ自体が戦略的なレイヤーとして捉えるべきです。正しく設定すれば、多目的なツールになります。UAを促進し、ユーザーを自社のエコシステムに留め、さらには並行してモバイルゲーム全体のマネタイズを押し上げることさえできるのです。
AppSamurai: ファーストパーティデータはデベロッパーにとって大きな機会だと述べられていました。あなたの視点から見て、デベロッパーがその内部データをただデータベースに眠らせておくのではなく、活用し始めるための実践的な「最初の一歩」とは何でしょうか?
Ezgi Doğan: 最初の一歩は、実はほとんどのチームが考えているよりもずっとシンプルです:
まず、自社のユーザーデータを使用可能なセグメントへと構造化することから始めましょう。
ほとんどのデベロッパーはすでに非常に強力なファーストパーティシグナル(セッションの深さ、課金傾向、チャーンリスク、プレイヤータイプ、ジャンルの親和性、広告への感度)を持っていますが、それらがターゲティング可能なコホートへと転換されるまでは何の意味も持ちません。
いくつかのコアセグメント(新規、リスクあり、高価値、広告に敏感、エンゲージした非課金者など)を切り出すだけで、すべてが解き放たれ始めます:
1. より良く、より賢いターゲティング
これは最もわかりやすい成果です。
次の点をすぐに改善できます:
- リワード広告のプレースメント
- パーソナライズされたIAPオファー
- ダイナミックなペイウォールと割引
- パーソナライズされた広告の表示頻度
- クロスプロモーションの関連性
2. 実際のマネタイズの機会
ファーストパーティデータはターゲティングだけのものではありません。直接的なアプリ内広告収益の扉も開きます:
- 特定の高意向セグメントに対するダイレクトディール
- プレイヤー行動に紐づいたリアルタイムのアプリ内オファー
- ブランドがスポンサーとなるリワードと価値交換
3. そして、確かに実際にマネタイズできるデータ
生のユーザーデータではなく、セグメントです。
パートナーは、プライバシーに配慮した方法でアクティベートできるパブリッシャー所有のオーディエンスをますます求めています。
ですので、実践的で複雑さゼロの最初の一歩は非常に明確です: コアセグメントを定義し、それらをマーケティングとマネタイズのスタック内でアクセス可能にすることです。
AppSamurai: エンジニアリングのルーツをお持ちのあなたは、マネタイズの「ボンネットの中」の設定を見ています。CPMの低下が、市場の需要の問題ではなく、実際には技術的なインテグレーションの問題(レイテンシ、ウォーターフォールの設定、エンドカードのレンダリング)であることは、どのくらいの頻度でありますか?
Ezgi Doğan: 正直に言うと、チームが思うよりもはるかに頻繁にあります。
新しいクライアントとの取り組みを始めると、ほぼすべてのアカウントで技術的な原因が見られます。
いくつかのパターンが何度も繰り返し出てきます:
- リワード広告が早すぎるタイミングでリクエストされていることで、インベントリーが広告主にとって低価値に見え、CPMが押し下げられます。
- バナーのリフレッシュがあまりにアグレッシブに設定されていることで、オークションが溢れ、ビューアビリティを損ないます。
- ウォーターフォールが単純に長すぎることで、広告の読み込みが遅くなり、タイムアウトや供給の不安定を引き起こし、IVTの原因となります。
こうした問題は、通常、低いCPMの最大の原因のいくつかです。供給と需要の関係を念頭に置いてデータを見ることが本当に重要です。広告リクエストやプレースメントを増やしても、自動的に収益が増えるわけではありません。
AppSamurai: 今後を見据えて、どのような新たなアドテクのイノベーションやマネタイズのパラダイムが、デベロッパーのモバイルゲームのマネタイズへのアプローチを根本的に変えると見ていますか? スタジオはこうした変化に合わせて、製品と収益の戦略をどのように適応させる準備をすべきでしょうか?
Ezgi Doğan: 私の見方では、2026年は広告品質が主役になるでしょう。低品質のクリエイティブは、すでにユーザー体験と全体的なパフォーマンスに実際の摩擦を生み出しており、ネットワークもデベロッパーもこれ以上無視することはできない段階に達しつつあります。
また、AIによって、プレイヤー個々に合わせたダイナミックな体験がついに現実になりつつあると感じています。マネタイズフローのリアルタイムなパーソナライゼーションが今や実際に可能になっており、チームがこれをもっとうまく活用し始めることを願っています。



