2025年、モバイルゲーム市場はこれまで以上に俊敏性を評価するようになっています。CPIの上昇、プレイヤー行動の変化、ジャンルの飽和により、スタジオは開発、収益化、スケールの方法を根本から見直す必要に迫られています。モバイルグロースの専門家でありゲームデザインコンサルタントのGökhan Uzmez氏が、なぜ「昔ながらの」基本が派手な戦略を上回り続けるのか、そして賢明なスタジオが手遅れになる前にどう適応すべきかを語ります。
AppSamurai: あなたは、2025年に一部のジャンルが崩壊しつつあると指摘しています。その理由として、モバイルゲームのユーザー獲得コストの高さ、新規プレイヤーのリテンションの弱さ、収益化チャネルの飽和を挙げています。一方で、ユーザー獲得コストが低く、定着しやすいゲームプレイのおかげで台頭しているジャンルもあります。スタジオはこうした変化の先を行くために、戦略をどのように適応させるべきでしょうか。
Gokhan Uzmez: 収益化とUAの両面から常に市場を注視し、変化を先取りして適応する必要があります。これはデザイン、UA予算、ROASの期待値などすべてに当てはまります。2020年に通用したことは今でも通用します。奇をてらったものは役に立ちません。昔ながらのやり方が一番効くのです。
ネットワークによって優先するものは異なります。ハイブリッド型のキャンペーンは誰にとってもうまくいくとは限りませんが、広告主導のゲームは今でも多くのスタジオに大きな利益をもたらしています。また、一角を押さえている特定のパブリッシャーもいて、その座を簡単には手放しません。例えばMatch3は長い間押さえ込まれていましたが、この夏になって、「有力パブリッシャー」がCPIの上昇に対応できなくなり、その座を手放し始め、新規プレイヤーが市場に参入してきています。
AppSamurai: あなたが投稿の一つで挙げた「残酷なまでに本当の10のヒント」の中で、特に目立つのは、創造性が成功するモバイルゲームの構築において最も報われない要素であることが多いという点です。なぜこうしたことが起こると思われますか。また、スタジオはデータ主導の意思決定と創造的なリスクテイクをどうバランスさせればよいでしょうか。
Gokhan Uzmez: Faisal氏のヒントには、ある程度まで同意します。データ主導の意思決定は、創造的な判断とデータに基づく判断の両方で行われています。70-20-10が最も効果的です。オリジナルの目標地点の70%を確実に提供した上で、初めて残りの部分に「創造的」な判断を適用できます。そうでなければ全体が崩壊します。95%のゲームでこれが起こっています。
一部のゲームは、その市場とプレイヤーの基準そのものを打ち立てており、それに従うか、脱落するかのどちらかです。多くのスタジオは登り切れないために「脱落」する側さえ見えていません。1日あたり大きな収益を生む新作ゲームの多くは、既存ゲームを軽くイテレーションしたバージョンに過ぎません。まれに(それでも可能ではありますが)、完全にユニークで、トップの収益ランキングに入る新作ゲームが登場することもあります。
AppSamurai: あなたは、初期プロトタイピング段階でのレベルデザインの不備が、初日を迎える前にリテンションを台無しにしてしまうと語っています。より強い初期エンゲージメントとより信頼性の高いテスト結果をもたらすレベルを設計するために、スタジオはどのような実践的なステップを踏めばよいでしょうか。
Gokhan Uzmez: バケット化したレベルデザインを作ることです。これについては教育向けのコンサルティングシリーズを持っています。これが本当にすべての違いを生み出し、模倣することができません。それがこの手法の最大の利点です。ゲームには隠れたプレイヤーインサイトがたくさんあり、テストのたびにさらに多くが明らかになるので、より細かく調整できます。
最終的には、通常ユニークなレベルファネルが作られます。だからこそ模倣できないのです。クローンゲームの大半はこの事実によって失敗します。
AppSamurai: あなたは新しいスタジオに対して、収益化を追いかけたり市場のシグナルを無視したりするよりも、「創造的でデータ主導のデザイン」を優先するよう助言しています。初期段階のチームがより賢く、より速い意思決定を行うために、どのようなツール、プロセス、指標に注目すべきでしょうか。
Gokhan Uzmez: 基本的なFirebaseとスプレッドシートで十分です。カスタムイベントを作成し、A/Bテストを行う代わりに、他の現代的な手法を試してみてください。LTV予測ツールは数多く存在しますが、「肝心なもの」は依然としてUA側にあり、どれだけ創造的になれるかにかかっていると思います。間違ったプレイヤーを引き寄せたくはありません。長期的にはコストがかさみますし、適切なプレイヤーの獲得は安くないかもしれません。バランスはグロースチームの手に委ねられています。CPIをできるだけ低く抑えられれば、UAマネージャーと収益化マネージャー(時には一人が両方を兼ねることもあります)の両方が、あなたのゲームの運命を大きく左右できます。それだけ利益の余地が広がるのです!



