日本的移动市场对全球开发者而言是一道诱人却复杂的难题。为什么有那么多资金充裕的应用却无法打动本地用户?答案就在于一套远远超越简单翻译的策略。
我们与移动营销专家 Yu Nakamura 进行了对话,探讨在日本真正奏效的做法。在这次问答中,Yu 深入剖析了本地化的关键细节、奖励式广告日益增长的影响力,以及每一位发行商都需要理解的日本玩家行为差异。
AppSamurai:进入日本应用市场远不止翻译那么简单,它需要深度本地化,从贴合文化的语言到与节日挂钩的季节性活动。根据您的经验,成功的发行商是如何量身定制本地化策略和 UA 打法来打动日本玩家的?国际开发者又最常在哪些地方犯错?
Yu Nakamura:面向日本市场的本地化是一个非常有意思的话题。我见过的一个常见错误,就是发行商试图把在其他国家奏效的策略原封不动地照搬到日本,结果以失败告终。我认为这是因为日本作为一个岛国拥有非常独特的文化,同时也因为这里的游戏产业以自己独有的方式发展起来,任天堂(Nintendo)、索尼(Sony)等历史悠久的公司塑造了整个市场。
就手机游戏而言,几年前几乎有必要把一切都本地化成"日本风格",包括美术在内。这是因为当时日本大多数热门应用都是本土制作的。但最近,海外作品被越来越广泛地接受,所以美术本地化并不总是必需的了。另一方面,游戏内语言的精细本地化仍然至关重要。日本玩家通常对英语不如对母语那样自在。所以即便一款游戏看起来很有趣,如果教程一开始就是英文,很多用户会迅速流失。当然并非所有人都如此,但日本玩家对游戏中的英语抱有某种抵触情绪并不罕见。
至于 UA,其实没有太多发行商会为日本做深度本地化。原因之一是许多新游戏更偏向非文字化,其视频素材中并没有太多文字。
话虽如此,有一个渠道一直在强劲增长,那就是奖励式广告。除了全球性网络之外,日本还有几家本地奖励式网络,据我所知,至少有四五家主要玩家。此外,今年还有一些新网络进入市场,所以我预计这个渠道在不久的将来会持续扩张。
AppSamurai:日本的短剧应用正以每年超过 30% 的速度增长,背后的推动力包括激进的付费用户获取、TikTok 式的竖屏格式、AI 驱动的内容以及网红引领的发现。在您看来,是哪一方面在更多地推动这一激增:激进的 UA,还是内容策略本身?移动游戏或其他应用能从这些趋势中学到哪些经验,以提升在日本的用户参与度和变现能力?
Yu Nakamura:我认为这一增长是由激进的 UA 和内容策略共同推动的。日本有着悠久的漫画文化。像《龙珠》和《火影忍者》,以及最近的《鬼灭之刃》都已成为全球爆款,与此同时还有无数只在日本本土流行的 IP。漫画最初是通过杂志和书籍来消费的,但随着智能手机的兴起,它变得可以通过应用轻松获取。我把短剧应用看作是这一趋势的延伸。
如今,任何人都可以轻松拍摄、剪辑和分发视频,这带来了内容的爆发式增长。与此同时,我感觉许多曾经把时间花在漫画应用上的用户,如今正在转向短视频,因为它们消费起来更加轻松。
就移动游戏而言,可能很难直接照搬同样的 UA 策略。不过,在创意层面有很多值得借鉴之处。近年来,UGC(用户生成内容)素材呈上升趋势,而许多在日本增长的积分奖励类应用都高度依赖 UGC 风格的广告。在游戏营销中,我们也看到越来越多使用微网红的案例,YouTuber 出现在广告中已经不再稀奇。
由于视频的效果在很大程度上取决于渠道,我认为关键在于测试多种创意格式,并持续优化以找到最契合的方案。
AppSamurai:日本移动游戏呈现出清晰的规律:广告驱动型品类依靠规模,而以 IAP 为主的游戏则受益于忠诚度和留存,付费 UA 推动早期参与。根据您的经验,开发者应该如何在不同游戏类型之间平衡用户获取、内容投入和留存策略,从而在日本实现参与度和变现的双重最大化?
Yu Nakamura:要回答这个问题,我认为首先有必要谈谈日本用户的特点。一般来说,日本玩家往往会深深沉浸在游戏中,他们不会轻易退出,即便玩法有些重复,也常常能耐心地持续游玩。
所以,如果你在日本市场没有看到自己期待的那种用户行为,我认为这通常意味着你需要更深入的应用本地化,尤其是在语言方面。当然也有例外。有时问题仅仅在于这款游戏属于一个在日本不太被接受的品类。我在这里不会点名具体品类,但如果你查看日本 App Store 或 Google Play 的排行榜,发现你所在类别里还有其他好几款作品,那你多半没问题。但如果几乎一款都没有,那么很遗憾,仅靠本地化恐怕也难以让它成功。
回到正题,我们先从移动游戏的用户获取说起。正如我之前提到的,我认为一开始使用在全球范围内奏效的相同视频素材,并通过各广告网络投放就可以了。没必要立刻为日本做专门的投入,那可以放到后面再说。
接下来是内容投入和留存。高质量的翻译当然是必不可少的。而且在日本,季节性活动广受欢迎。这一做法源自日本的社交游戏,它们长期以来一直用季节性活动来鼓励玩家在"扭蛋"上消费,配合活动推出新角色或新服装。这是一种由来已久的文化期待,所以我认为把它加以运用仍然很有意义。
总结一下,我对优先级的看法是:内容投入(主要是语言本地化)< 留存策略 = 用户获取。



